viernes, 10 de abril de 2015


Conflicto de familias - Segunda parte

Ameritrash o juegos temáticos

Si bien ameritrash es el término popularizado para nombrar esta segunda gran familia de juegos es preferible denominarlos temáticos, haciendo referencia a la gran importancia relativa que cobra el “tema” de un juego por sobre las mecánicas que subyacen. Ameritrash es el término peyorativo creado por los eurogamers para referirse a los juegos coloridos, atiborrados de piezas, miniaturas y tablas y con referencias explícitas a la cultura pop o la ciencia ficción que creaban del otro lado del Atlántico, específicamente en Estados Unidos (la “confusión” EEUU por América corre a cargo de ellos y no nuestra).

Como la idea de estos juegos es “capturar” un tema, suelen ser más complejos que los euros. Las reglas están redactadas de tal forma que permitan (o al menos den la sensación) de una gran variedad de opciones a los jugadores ante cada situación concreta: así el jugador siente que puede actuar en los escenarios de la forma que quiere y no restringido por reglas universales que no tienen en cuenta la situación concreta del momento del juego. Gracias a esta filosofía general es que nos encontramos con manuales que parecen guías de teléfono, con un millar de pequeñas reglas para situaciones concretas y otro similar de excepciones a las anteriores. Complejidad por cantidad.

A diferencia de la obsesión por la igualdad de oportunidades en todo momento que detentan los Eurogames, los juegos temáticos suelen darle a sus jugadores poderes o habilidades únicas que hacen que el juego sea totalmente diferente para los representantes de los distintos bandos. A esto se hace referencia cuando se dice que los Ameritrash son juegos “asimétricos”. Cada jugador tiene que dominar su “raza”, “tribu” o “facción” para poder ganar, lo que muchas veces hace que la curva de aprendizaje de los juegos sea más elevada ya que hay que conocer particularidades de los bandos en juego (tanto las propias como las del rival) (Cosmic Encounter o Summoner Wars, por ejemplo).



Esta asimetría natural de estos juegos hace que los componentes se diversifiquen y se multipliquen en cantidad: ya no alcanza con un cubito de color para representar una tropa sino que son necesarias varias miniaturas de diferente tamaño, forma y color para representar las distintas habilidades de cada una de ellas en combate; un dado de seis caras no nos dice nada cuando hay que mover veinte miniaturas en distintas direcciones y a distintas velocidades (ahí llegan los dados de múltiples caras al rescate); con la misma lógica las fichas se multiplican como los peces de Cristo y los mazos de cartas se llenan de coloridas descripciones y grandes bloques de textos explicativos. El monasterio renacentista es derribado y en su lugar es edificado un cine multisala con sonido dolby y Candy bar.

Los defensores de los Ameritrash se enamoran de un juego por su tema, la posibilidad de inmersión que éste genera y la naturaleza interactiva de la experiencia. Estos juegos cuentan historias que se van desenvolviendo mientras transcurre la partida y que permanecen como anécdotas compartidas en la memoria de los integrantes de la mesa de juego. La complicidad que genera entre los jugadores haber salido juntos en legendarias e inolvidables aventuras es el legado de cada partida.



No pocas veces la interacción entre los jugadores se da a través del combate, por lo que muchos consideran a los “wargames (juegos de guerra) y a los juegos de miniaturas como subgéneros de esta gran familia americana. Es muy común en un Ameritrash encontrarnos con escenarios tácticos donde el resultado final de la contienda se define por el posicionamiento táctico de unidades en el tablero y el mejor aprovechamiento de las reglas de movimiento (ayudado por algún elemento azaroso -como dados- que el agregan incertidumbre a cada evento.

A modo de generalización absoluta -y arriesgada- podemos decir que los juegos temáticos premian la capacidad táctica de los jugadores, resolviendo de manera eficiente los que las mil reglas existentes determinan para cada situación concreta del juego (Seasons; King of Tokyo), mientras que los euros demandan una planificación estratégica (a largo plazo), donde lo que prima es la mejor utilización y adaptación a las pocas reglas conocidas -e invariables- desde el comienzo de la partida (Puerto Rico; Agrícola). Los juegos excepcionales e inagotables son aquellos que requieren del jugador ambas habilidades (estratégicas y tácticas o planificación y reacción) para ser derrotados.

Los que denostan a los Ameritrash -y se cuidan de llamarlos así y no temáticos- claman que son desprolijos, de diseños poco elegantes, complicados en exceso y demandan demasiado tiempo para jugarlos.

Ejemplos de Ameritrash: Twilight Imperium, Arkham Horror, Battlestar Galactica, Cosmic Encounter, Dead of winter, King of Tokyo, Smash up.


lunes, 6 de abril de 2015

Eurogames vs. Ameritrash

Conflicto de familias - Primera parte



Catalogar los objetos que le rodean es esencial para el hombre. Necesitamos ponerle nombre a cada cosa que vemos para poder entenderla y darle uso. Tanto es así que no hay religión o cosmogonía que no relate el momento  fundamental en el que el caos original cede ante el poder ordenador-creador de la deidad (o deidades) dando origen a un mundo comprensible y habitable mediante la operación de nombrar cada objeto del mundo. Gracias al lenguaje, lo que no era nada pasa a ser un montón de cosas que se diferencian entre sí y cobran así –por oposición– relevancia.

Este pequeño –y espero no muy confuso- párrafo introductorio es para explicar el primer “gran ordenamiento” que los expertos han originado en el mundo de los boardgames modernos: “eurogame” vs. “ameritrash”.

Los críticos han creado esta primera gran tipología para poder diferenciar dos estilos diferentes de concebir los juegos de tablero con sus características e historias particulares, y ligadas –ya desde su nombre–  a particularidades de las culturas  o países en los que se crearon o predominan.

Vale aclarar que los rasgos que mencionaremos a continuación son generales y que las excepciones son tantas como las correspondencias. Pocos son los juegos que contienen características puras (! gracias al cielo¡) y la gran mayoría combina rasgos de las dos familias, con mejor o peor resultado.

Eurogames


Europa, y sobre todo Alemania, es la cuna de los llamados “boardgames modernos”. El término eurogame (o “euro”) designa un tipo de juegos en el que predominan mecánicas y temas acorde a una cultura con una gran tradición, que valora el conocimiento, la historia y el arte por sobre todo lo demás. Europa es la cuna del mundo occidental y su gran arma de desarrollo ha sido siempre la razón pura y sin disfraz.

Los eurogames se focalizan en crear mecánicas ajustadas que funcionen como maquinarias perfectamente aceitadas. Estas mecánicas están generalmente dentro de sistemas autocontenidos y  muchas veces son un fin en sí mismas. Crear un “motor” eficiente y permanente de recursos es el camino a la victoria en muchos euros y no pocas veces el fin último (Agrícola, Dominion). El desafío es crear un “aparato” que funcione lo mejor posible dentro de un sistema de reglas y mecánicas que lo limita.

Así muchos euros se centran en el factor económico: resulta victorioso el que gane más recursos o construya la ciudad/pueblo/imperio más eficiente. Esta acentuación en las mecánicas (generalmente simples y precisas) hace que los “temas” de estos juegos sean muy livianos o una mera excusa para recubrir la desnudez de la maquinaria mecánica que subyace. Como las mecánicas no siempre evocan el tema elegido para un juego (de hecho sólo lo hacen en casos de excepcional calidad, como Dungeon petz) la mayoría de las veces sólo sirven como una forma de poner en contexto las acciones que nos permiten las mecánicas del juego.

En concordancia, los euro establecen objetivos finales más abstractos y sistemas de puntuación adecuados a los anteriores, confiando en los hoy ubicuos “puntos de victoria” como  decisores de partidas.

Los elementos que agregan azar al juego, como los dados, son generalmente eliminados y reemplazados por otras mecánicas más estratégicas o que le den mayor control sobre lo que pasa en la mesa al jugador (¿recuerdan lo importante que es la razón y el control para un europeo, no?), como los sets de cartas o la selección de roles y espacios o uso de puntos de acción.

La interacción directa entre jugadores está limitada y cuando existe está más orientada a limitar la obtención de puntos de victoria del rival (Carcassonne) o al bloqueo de alguna acción o habilidad especial al rival (Los pilares de la Tierra o cualquier otro “worker placement game” o “juego de colocación de obreros”) que al conflicto directo. Así los jugadores están más concentrados en conseguir la victoria mediante la construcción y el mantenimiento de “sistemas eficientes” que le den los puntos de victoria suficientes al final del juego que en lograrlo mediante la aniquilación activa de los demás jugadores.


Los euros normalmente prefieren reglas simples que no los distraigan en la construcción de los sistemas de eficiencia a juegos con millones de reglas puntuales y excepciones que les compliquen la vida. Prefieren la parquedad monástica de cuatro o cinco reglas esenciales a la posible riqueza e imprevisibilidad de un millar de reglas circunstanciales y situacionales. El futuro es algo mejor si está controlado por la razón y la previsión humana.

Estos juegos le dan mucha importancia a que los jugadores inicien la partida en la misma situación comparativa (por lo que es poco común ver juegos de “habilidades asimétricas” aquí) y que las habilidades que mejoren su situación sean conseguidas durante el juego mediante la toma de decisiones estratégicas. Los euros privilegian el “balance” como una virtud suprema y justamente por esto le otorgan a cada jugador las mismas oportunidades de acceso a cada una de las estrategias durante el juego.

Como consecuencia de todo lo dicho es que muchos jugadores le achacan a los euros promover experiencias de juego no muy atractivas, “secas” y muy similares sí. Sin un tema  fuerte que enriquezca un juego, claman a viva voz, todas las partidas tienen el mismo sabor neutro y no ofrecen momentos  únicos e irrepetibles.

Esta parquedad también se refleja en los componentes usados en la mayoría de los euros: donde  -como veremos más adelante- los ameritrash usan detalladas miniaturas de diferentes tamaños y colores sus colegas europeos utilizan cubos de madera o “meeples” (fichas genéricas con rasgos humanos básicos que representan los agentes del juego); los tableros y las cartas suelen tener un diseño clásico y austero en una paleta de colores tenue (San Juan o Puerto Rico) y la multitud de dados de varias caras deja lugar a un simple dado de 6 lados o a un set pequeño de cartas de movimiento.
Ejemplos de eurogames: Catán (el responsable de popularizar el “género”), Agrícola, Carcassonne, Dominion, Puerto Rico, Los Pilares de la Tierra, Caylus.