Conflicto de familias - Primera parte
Catalogar los objetos que le rodean es esencial para el
hombre. Necesitamos ponerle nombre a cada cosa que vemos para poder entenderla
y darle uso. Tanto es así que no hay religión o cosmogonía que no relate el
momento fundamental en el que el caos
original cede ante el poder ordenador-creador de la deidad (o deidades) dando
origen a un mundo comprensible y habitable mediante la operación de nombrar
cada objeto del mundo. Gracias al lenguaje, lo que no era nada pasa a ser un
montón de cosas que se diferencian entre sí y cobran así –por oposición– relevancia.
Este pequeño –y espero no muy confuso- párrafo introductorio
es para explicar el primer “gran ordenamiento” que los expertos han originado
en el mundo de los boardgames modernos: “eurogame” vs. “ameritrash”.
Los críticos han creado esta primera gran tipología para
poder diferenciar dos estilos diferentes de concebir los juegos de tablero con
sus características e historias particulares, y ligadas –ya desde su nombre– a particularidades de las culturas o países en los que se crearon o predominan.
Vale aclarar que los rasgos que mencionaremos a continuación
son generales y que las excepciones son tantas como las correspondencias. Pocos
son los juegos que contienen características puras (! gracias al cielo¡) y la
gran mayoría combina rasgos de las dos familias, con mejor o peor resultado.
Eurogames
Europa, y sobre todo Alemania, es la cuna de los llamados “boardgames modernos”. El término eurogame (o “euro”) designa un tipo de juegos en el que predominan mecánicas y temas acorde a una cultura con una gran tradición, que valora el conocimiento, la historia y el arte por sobre todo lo demás. Europa es la cuna del mundo occidental y su gran arma de desarrollo ha sido siempre la razón pura y sin disfraz.
Los eurogames se focalizan en crear mecánicas ajustadas que
funcionen como maquinarias perfectamente aceitadas. Estas mecánicas están
generalmente dentro de sistemas autocontenidos y muchas veces son un fin en sí mismas. Crear
un “motor” eficiente y permanente de recursos es el camino a la victoria en
muchos euros y no pocas veces el fin último (Agrícola, Dominion). El desafío es
crear un “aparato” que funcione lo mejor posible dentro de un sistema de reglas
y mecánicas que lo limita.
Así muchos euros se centran en el factor económico: resulta
victorioso el que gane más recursos o construya la ciudad/pueblo/imperio más
eficiente. Esta acentuación en las mecánicas (generalmente simples y precisas)
hace que los “temas” de estos juegos sean muy livianos o una mera excusa para
recubrir la desnudez de la maquinaria mecánica que subyace. Como las mecánicas
no siempre evocan el tema elegido para un juego (de hecho sólo lo hacen en
casos de excepcional calidad, como Dungeon petz) la mayoría de las veces sólo
sirven como una forma de poner en contexto las acciones que nos permiten las
mecánicas del juego.
En concordancia, los euro establecen objetivos finales más
abstractos y sistemas de puntuación adecuados a los anteriores, confiando en
los hoy ubicuos “puntos de victoria” como
decisores de partidas.
Los elementos que agregan azar al juego, como los dados, son
generalmente eliminados y reemplazados por otras mecánicas más estratégicas o
que le den mayor control sobre lo que pasa en la mesa al jugador (¿recuerdan lo
importante que es la razón y el control para un europeo, no?), como los sets de
cartas o la selección de roles y espacios o uso de puntos de acción.
La interacción directa entre jugadores está limitada y
cuando existe está más orientada a limitar la obtención de puntos de victoria
del rival (Carcassonne) o al bloqueo de alguna acción o habilidad especial al
rival (Los pilares de la Tierra o cualquier otro “worker placement game” o
“juego de colocación de obreros”) que al conflicto directo. Así los jugadores
están más concentrados en conseguir la victoria mediante la construcción y el
mantenimiento de “sistemas eficientes” que le den los puntos de victoria
suficientes al final del juego que en lograrlo mediante la aniquilación activa
de los demás jugadores.
Los euros normalmente prefieren reglas simples que no los distraigan en la construcción de los sistemas de eficiencia a juegos con millones de reglas puntuales y excepciones que les compliquen la vida. Prefieren la parquedad monástica de cuatro o cinco reglas esenciales a la posible riqueza e imprevisibilidad de un millar de reglas circunstanciales y situacionales. El futuro es algo mejor si está controlado por la razón y la previsión humana.
Estos juegos le dan mucha importancia a que los jugadores
inicien la partida en la misma situación comparativa (por lo que es poco común
ver juegos de “habilidades asimétricas” aquí) y que las habilidades que mejoren
su situación sean conseguidas durante el juego mediante la toma de decisiones
estratégicas. Los euros privilegian el “balance” como una virtud suprema y
justamente por esto le otorgan a cada jugador las mismas oportunidades de
acceso a cada una de las estrategias durante el juego.
Como consecuencia de todo lo dicho es que muchos jugadores
le achacan a los euros promover experiencias de juego no muy atractivas,
“secas” y muy similares sí. Sin un tema fuerte que enriquezca un juego, claman a viva
voz, todas las partidas tienen el mismo sabor neutro y no ofrecen momentos únicos e irrepetibles.
Esta parquedad también se refleja en los componentes usados
en la mayoría de los euros: donde -como
veremos más adelante- los ameritrash usan detalladas miniaturas de diferentes
tamaños y colores sus colegas europeos utilizan cubos de madera o “meeples”
(fichas genéricas con rasgos humanos básicos que representan los agentes del
juego); los tableros y las cartas suelen tener un diseño clásico y austero en
una paleta de colores tenue (San Juan o Puerto Rico) y la multitud de dados de
varias caras deja lugar a un simple dado de 6 lados o a un set pequeño de
cartas de movimiento.




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